• Embers Adrift

  • Опубликовано эргами

Извините, мы делаем MMO

Мне надоела эта застенчивость. В нашем жанре нет никаких больших и маленьких студий. Есть те, кто делает MMO, и те, кто их не делает. Есть большие и маленькие достижения на пути к цели «создать MMO». Есть конкретное положение вещей, при котором даже маленькие достижения сегодня становятся большими.

У этого жанра нет «core-аудитории» и какой-то ещё. Никто ведь не говорит, что люди, которые любят летать на самолётах — «core-аудитория» авиасимуляторов, но, мол, у авиасимуляторов есть ещё куда большая аудитория, которая на самолётах летать не любит. А вот в контексте MMO нас пытаются убедить в этом постоянно. И мы уже начинаем извиняться, как и разработчики. Одни смущённо говорят: «ну, да, мы хотим полетать». Другие: «да, мы хотим сделать виртуальный самолёт, хотя понимаем, что это не слишком популярно в современных авиасимах». Может, хватит?

Читать дальше →
  • Embers Adrift

  • Опубликовано эргами

Состояние игры: ноябрь 2021

Четырёхдневный альфа-тест, проходивший на прошлых длинных американских выходных с четверга по воскресенье, я успешно проморгал. Выходные мои были не американскими, а в оставшиеся два дня я просто замотался. Вспомнил только в понедельник, пожалел, но что уж тут поделать. Раз нет своего мнения, придётся обратиться к чужому, из официального текста разработчиков «State of the Game: November».

Но перед тем, как дать вам перевод чужих слов, позволю себе ещё несколько своих. У Embers Adrift всё очень плохо с публичной видимостью. Я не уверен, что в долгосрочной перспективе это минус, глядя на то, сколько случайных для MMO людей находятся в New World и насколько негативное влияние это оказывает на игру, но за разработчиков немного обидно. Им бы не помешала поддержка. Не из жалости, а потому что они делают именно то, что, как мне кажется, нужно людям в MMO.


Читать дальше →
  • Embers Adrift

  • Опубликовано эргами

Изменение основных ролей

Всё больше растёт внутри меня симпатия к Embers Adrift. Проект не назовёшь сложным, обладающим множеством механик и запредельными амбициями, но зато он сосредоточен на одном важном времяпрепровождении, которое почему-то у амбициозных не отыскать: сложном PvE с друзьями в открытом мире. И будущими друзьями тоже. Потому что люди нужны. Очень.

В этом, на первый взгляд, простом деле всё начинается с распределения ролей. И здесь в подготовке к следующему многодневному тестированию произошли изменения: механика взаимодействия вернулась к святой троице: Striker, Supporter и Defender. Но со своими особенностями.

Читать дальше →

В MO2 добавили войны гильдий, в CU крутят педали велотренажёра, а вокруг все бросились создавать метавселенные

Зачем в Mortal Online 2, где, казалось бы, любой может убить любого, нужна отдельная механика войн гильдий? Как минимум, чтобы такое действие не считалось преступлением со стороны игры. В последнем обновлении бета-версии MO2 была добавлена такая механика. И это круто даже потенциально.

По идее, возможность объявления официальной войны отвязывает банальное хулиганство от осмысленных конфликтов. Позволяя жёстче наказывать бытовое насилие без боязни ненароком придушить крупномасштабное PvP. Что для игры с названием Mortal Online было бы ритуальным самоубийством. Но это в красивой теории. На практических примерах из некоторых других MMO мы знаем, что механика официальной войны могла годами использоваться именно для мелкого хулиганства, и не использоваться для крупномасштабных конфликтов. Скажи, Ева?

Читать дальше →

Игра будет доступна на этих выходных для тех, кто оформил предзаказ

15 октября Stormhaven Studios возобновляет продажу предзаказов. Вместе с ними наконец-то альфа-версия игры будет доступна достаточно продолжительное время — с пятницы до воскресенья. Для меня это хорошая новость, потому что, имея формальный доступ к альфе, я ни разу не попадал на тестовые сессии, хотя они в последнее время проводились еженедельно. Всё дело в том, что авторы Embers Adrift живут в США и запускают тестовые сессии длиной в несколько часов тогда, когда им удобно. То есть примерно с четырёх до шести утра по моему времени. И хотя мне интересно было взглянуть на текущее состояние этой PvE-песочницы, ориентированной на групповой геймплей, время было уж очень экстремальным.

Читать дальше →

Palia не говорит, но показывает, Camelot Unchained торопится, а в EVE заявили, что могут обойтись без замедления времени

Слово «спалились» удивительным образом подходит текущей ситуации с проектом Palia, авторы которой решили сыграть с широкой публикой в странную игру: «мы вас заинтересуем, но ничего не расскажем». Закручивающаяся пружина надуманной интриги с каждым новым месяцем большой театральной паузы и туманных намёков хороших эмоций не вызывает. Смелое заявление о создании «community sim MMO» и упор на строительстве виртуального «пространства для дружбы» ждут элементарных пояснений. То есть рассказа, как на уровне игровой механики будет реализовано намеченное.

С учётом того, что в первой половине лета мы впервые узнали об этом проекте, никто не требует готовой игры немедленно. Но авторы настаивают на том, что играть в пре-альфа-версию уже можно, только рассказывать нельзя. Вместо симулятора дружбы пока получается симулятор мафии. И тут внезапно выходит «инфографика» по первой альфа-версии, которая буквально описывает все доступные на данный момент в Palia механики.

Читать дальше →
  • Embers Adrift

  • Опубликовано эргами

Полное финансирование, платный доступ к тестовым версиям и анонс запуска

Каких-то полгода назад я думал, что с проектом Saga of Lucimia придётся попрощаться. С момента разработки общей концепции и робких попыток внедрить базовые механики в рамках одной игровой зоны прогресса не наблюдалось примерно год. Затем, весной 2021 года, случился анонс с ребрендингом проекта и информацией о том, что пути команды с прежним идеологом разошлись. От названия пришлось отказаться, так как оно прочно было связано с серией книг Тима Андерсона, на которых и должен был основываться сюжет. В сухом остатке имеем крохотную команду с внутренними разногласиями, существенно тормознувшими их, и крайне скромными финансовыми ресурсами. Что тут вообще могло пойти хорошо?

Но вот в самом конце августа Stormhaven Studios выпускает сначала большой текст с описанием состояния проекта, а затем, уже в начале сентября, пресс-релиз, в котором сообщает, что запуск проекта намечен на середину 2022 года. Финансирование нашлось, причём без ущерба для бизнес-модели — игра всё ещё планирует работать и развиваться на основе чистой ежемесячной подписки. А за продвижение проекта будет отвечать именитая голливудская студия Hummer Creative, услугами которой пользуются ведущие игровые бренды. Что тут вообще происходит?

Читать дальше →

MO2 стартует в октябре, в Crowfall признали серьёзную дыру в механике, а в DU ищут астероиды

Кажется, этот год будет рекордным по количеству запусков новых MMO за последние десять лет. Авторы Mortal Online 2 объявили, что в сентябре пройдёт последний усиленный тест, после чего в октябре эта MMO стартует в… «раннем доступе на основе ежемесячной подписки». И тут началось.

Я вполне могу понять тех, кто говорит, что если вы берёте ежемесячную подписку за игровой сервис, то это уже некорректно называть «ранним доступом», и наоборот — если это «ранний доступ», то такой вариант предполагает разовый платёж в качестве денежного взноса от энтузиастов для того, чтобы игру из базового концепта довели до законченного состояния. Но как насчёт довода «неважно, как вы это называете, если что-то выходит, это уже релиз»? Или о странных ожиданиях игроков получить всё обещанное и сразу, а в противном случае устроить публичный торг или истерику?

Читать дальше →

Astellia закрывается, из Second Life выпиливают gacha, а в Quantic Foundry замерили гендерные предпочтения игроков

Глядя на скриншоты Astellia Online, я всегда немного подвисал, разглядывая облака. Почему-то именно они меня пленили. Они, и ещё беззастенчивый горизонт. Уж не знаю, были это бездушные «задники» или реальная интерактивная глубина, дальше скриншотов я не заходил, хорошо усвоив, что передо мной очередная часть движения азиатского рынка против течения истории. Это когда людей, не заставших одиночные RPG, приучают к сюжетам и прочей самоизоляции через более привычный им формат как-бы-MMO. В Astellia было не только это, но то, что относилось к MMO-части, по-моему, сделано крайне формально.

Reketell в своё время делилась первыми впечатлениями от этого мира в формате русской локализации, и уже тогда было известно, что на родине, в Корее, игра закрыта. Теперь пришёл черёд и «международной версии», к которой игроки потеряли всякий интерес. Впрочем, ещё вопрос, был ли он изначально. Но разве другой сценарий предполагался?

Читать дальше →
  • Embers Adrift

  • Опубликовано эргами

Куда заведёт вас уголёк?

Нужно наконец-то упаковать тот осадок, который остался от внезапного расставания Тима Андерсона и команды, разрабатывающей в прошлом Saga of Lucimia, а теперь Embers Adrift, в какой-то дальний ящик и жить дальше. Тем более, что и у Тима Андерсона всё хорошо, к тому же, как мне кажется, ближе к его собственным предпочтениям, и в Stormhaven Studios по-своему переосмыслили ранние прототипы, определились с тем, что они хотят видеть в своей MMO, занявшись заодно конкретикой в коммуникации с игроками.

Первое письмо от команды в формате «State of the Game» выглядит отражением намного более цельной и реалистичной концепции MMO, которая уже не напоминает абстрактные мечты о всём хорошем и сосредоточена на конкретных задачах.

Читать дальше →